全球基于位置的娱乐市场根据北极星市场研究公司(Polaris Market Research)的一项新研究,预计到2028年,规模将达到214.2亿美元。乐动体育软件最新版这份报告“基于位置的娱乐市场份额,规模,趋势,行业分析报告,按组件(硬件和软件),按终端使用(游乐园,街机工作室,4D电影),按技术(2维(2D), 3维(3D),云合并现实(CMR)),地区;段预测,2021 - 2028》详细洞察当前市场动态,并提供未来市场增长分析。
该行业的突出因素,如虚拟现实(VR)的日益普及,加上沉浸式视频游戏和视频内容的需求不断上升,推动了该行业的需求。此外,基于位置的娱乐(LBE)吸引了大量的人口,特别是千禧一代和z一代。LBE通过为消费者提供真实的体验,在商场和社会文化中心创造社交空间。此外,供应商为扩大业务而增加的支出在预期期间推动了市场的增长。
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娱乐游戏中心在人口中的增长趋势是推动全球产业需求的主要因素。电子游戏行业正以更快的速度发展,因为人们玩游戏不仅仅是为了社交互动和乐趣,也是为了评估自己的表现水平和能力技能。对上升的LBE的需求是由于游乐园、主题公园、购物中心等越来越多的倾向,主要是由年轻人口。此外,各个地区为游客提供基于位置的服务,以增强其身临其境的体验。因此,这些因素可能在不久的将来推动全球工业的增长。
主要参与者包括谷歌LLC, HQSOFTWARE, HTC Corporation, Huawei Technologies Co., Ltd., IMAX Corporation, Microsoft Corporation, Neurogaming Ltd., Samsung Electronics Co., Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC, Springboard VR, The VOID LLC, VRstudios, Walt Disney World等都是全球市场的主要参与者。
有众多的市场竞争对手推出和计划一些市场战略或政策,以加强他们在全球的业务运作。例如,在2021年1月,胜利广场科技公司推出了新的基于位置的娱乐(LBE) VR景点,称为“UNCONTAINED”。这款免费互动VR系列游戏旨在为受新冠肺炎影响的世界提供安全的多人游戏体验。这种体验可以让多达6名玩家在容器中自由漫步,同时作为团队成员在数字环境中交流,同时规划指导和描述故事的那些帮助。
乐动体育软件最新版Polaris Market Research根据组件、终端使用、技术和地区对基于位置的娱乐市场报告进行了细分:
基于位置的娱乐,组件展望(收入-百万美元,2016 - 2028)
- 硬件
- 软件
基于位置的娱乐,终端使用前景(收入-百万美元,2016 - 2028)
- 游乐园
- 商场工作室
- 4 d电影
基于位置的娱乐,技术展望(收入-百万美元,2016 - 2028)
- 二维(2 d)
- 三维(3 d)
- 云合并现实(CMR)
基于位置的娱乐,区域展望(收入-百万美元,2016 - 2028)
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 法国
- 德国
- 英国
- 意大利
- 西班牙
- 荷兰
- 奥地利
- 亚太地区
- 中国
- 印度
- 日本
- 马来西亚
- 韩国
- 印尼
- 中南美洲
- 墨西哥
- 巴西
- 阿根廷
- 中东和非洲
- 阿联酋
- 沙特阿拉伯
- 以色列
- 南非