2020年,全球基于位置的娱乐市场价值为30.8亿美元,预计在预测期内将以34.2%的复合年增长率增长。随着对高级视觉效果(VFX)和虚拟现实(VR)头盔的需求增加,全球市场也在不断增长。此外,360度VR技术的推出与混合现实(MR)和增强现实(AR)在基于位置的娱乐领域的整合紧密相关,也是市场需求的催化因素。此外,研发活动支出的增加和主要参与者对技术创新的投资的增加,是进一步促进基于位置的娱乐产业在预测年份的市场发展的重要因素。
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全球正在抗击COVID-19大流行,努力防止致命冠状病毒的传播。因此,一些国家的政府规定在多个地区强制封锁,导致基于位置的虚拟现实娱乐中心和游戏厅由于社交距离规范暂时关闭。在大流行之前,市场出现了大幅增长,但COVID-19令基于位置的娱乐市场需求放缓。
然而,这些行业的主要参与者正在投资于提高基于位置的虚拟现实内容的乐动体育网址多少质量和基础设施。例如,VRstudios, Inc.在2020年9月引入了一个新的基金会——VRstudios Sports。该计划旨在将消费者聚集在基于位置的VR环境中,分享他们的体验、连接和社交。VRstudios Sports为玩家提供了一个在家中探索基于虚拟现实的游戏的机会,具有全面的LBE能力。因此,这一举措可能会加速全球市场对基于位置的娱乐的需求。
增长动力
市场竞争对手增加对研发活动的投资,将创新娱乐产品引入全球市场,是基于位置的娱乐的一个关键驱动因素。各大公司正在采取几项措施来满足消费者的喜好,比如户外娱乐,因为它提供了更多的互动方式来聚集人们并使用共享的社交场所。例如,2020年3月,IMAX公司与翠贝卡企业有限责任公司合作举办了“翠贝卡汽车影院”——翠贝卡电影节。
在这次电影节上,30部美国经典电影被展示,目的是通过选择IMAX公司的沉浸式体验来聚集人们讲故事,并促进他们的创造力的展示。因此,这些公司的战略框架可能有助于全球范围内基于位置的娱乐的市场需求。
此外,商场、大卖场、零售商店、电影院等零售部门对LBE的采用,提供了便捷的购物体验,推动了市场对基于位置的娱乐的需求。例如,2017年10月,悦成科技与国美集团、HTC Vive合作成立了专业VR影院。公司正致力于打造中国最大、高质量的VR内容平台。因此,LBE在社区文化中心和购物中心的沉浸式体验服务将在未来几年促进基于位置的娱乐市场增长。
市场主要根据组件、最终用途、技术和地区划分。
通过组件 |
的最终用途 |
通过技术 |
按地区 |
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硬件定位娱乐在2020年的收入方面处于领先地位,并有望在未来几年主导定位娱乐市场。基于位置的VR娱乐硬件设备在合理数量的LBE中心为观众提供了迷人的体验。此外,AR/VR设备的不断发展,如触觉套装、头戴式耳机、数据眼镜/智能眼镜,以及进一步的刺激装置,是推动细分市场增长的重要因素。此外,LBE供应商对低端VR头盔的不断渗透,以及为终端用户提供高质量体验的LBE VR娱乐设备的越来越多的实施,也归因于细分市场的增长。例如,Bit Circus在2018年7月推出了一个小型游乐园,设置了基于虚拟现实的设备,给消费者带来了迷人的体验。
据估计,基于位置的娱乐的软件部分将在预测期内显示出实质性的增长。通过使用虚拟现实娱乐设备,以及在应用和软件方面的频繁创新和发展(这是LBE服务的首选),不断增长的移动游戏消费者基础是可能引领细分市场增长的因素。
此外,市场开发商为满足消费者需求而采用的监护系统、3D动画、360度摄像头、手势跟踪等,推动了细分需求。此外,众多企业也在加大投资力度推进LBE应用。例如,在2020年,AR软件提供商Augmedics和企业平台提供商Librestream增加了公司的财务价值超过100万美元。因此,这些因素显示了基于位置的娱乐在未来几年的细分增长。
根据基于位置的娱乐终端使用细分市场,游乐园在2020年占据全球市场的最高份额,成为最大的收入来源。由于游乐园越来越多地采用基于位置的虚拟现实沉浸式技术,这一领域正在增长。该部分通过部署基于位置的VR展示了一些与游戏相关的活动。因此,这些因素导致了细分市场的主导地位,因为它为终端用户提供了真实的体验。此外,一些公司正专注于在LBE地点安装技术先进的基于位置的AR/VR设备。因此,随着人口增长,户外活动支出的增加,以及3D技术在娱乐网站的应用,进一步在全球范围内创造了一个利润丰厚的细分市场。
街机游戏工作室有望在不久的将来呈现最高的复合年增长率。消费者对虚拟现实头盔中高保真沉浸式内容的需求越来越大,因此越来越多的街机工作室前来访问,这推动了该领域的增长。此外,在一个单一的商业场景中便利了许多基于位置的VR体验的优越功能,极大地提高了街机的受欢迎程度,尤其是在游戏玩家中。此外,在餐馆、虚拟现实咖啡馆和酒吧等不同场所,游戏机和娱乐设备也变得越来越流行。因此,由于游戏的不断创新,这些都是推动细分市场需求的重要因素,而这反过来又在预测期内获得了巨大的吸引力。
从地理位置上看,北美是收入的最大贡献者,并主导着整个全球市场。对新技术的不断增长的响应与LBE技术的消费者基础不断增强,以及基于位置的虚拟现实属性的不断渗透与区域市场的增长密切相关。此外,媒体和娱乐行业的增长,以及基于位置的虚拟现实在游戏中的效率不断提高,再加上北美主要供应商的存在,导乐动体育网址多少致了市场主导地位。因此,在不久的将来,这些因素将为整个区域的基于位置的娱乐市场创造一个生产性的市场需求。
此外,亚太地区预计将在未来几年以全球最快的速度增长。由于户外休闲活动相对于其他基于位置的娱乐类型的增长趋势,以及各种VR软件和硬件供应商的存在等因素。此外,虚拟现实游戏在日本、中国、韩国、印度等国的日益流行,也推动了亚太地区市场的发展。此外,一些国家的政府正在推动LBE技术在著名游客和景点的实施,以促进区域增长。因此,这些因素正在促进整个亚太地区的市场增长。
谷歌LLC、HQSOFTWARE、HTC公司、华为技术有限公司、IMAX公司、微软公司、Neurogaming有限公司、三星电子有限公司、索尼互动娱乐有限公司、Springboard VR、the VOID有限公司、VRstudios、迪士尼世界等都是全球定位娱乐市场的主要运营商。
报告的属性 |
细节 |
2020年市场规模价值 |
30.8亿美元 |
2028年的收入预测 |
214.2亿美元 |
CAGR |
2021 - 2028年将达到34.2% |
基准年 |
2020 |
历史数据 |
2016 - 2019 |
预测期 |
2021 - 2028 |
量化单位 |
2021 - 2028年营收百万美元,复合年增长率 |
部分覆盖 |
按组件、按最终用途、按技术、按地区划分 |
区域范围 |
北美,欧洲,亚太,拉丁美洲,中东和非洲 |
主要的公司 |
谷歌有限公司、HQSOFTWARE、HTC公司、华为技术有限公司、IMAX公司、微软公司、Neurogaming有限公司、三星电子有限公司、索尼互动娱乐有限公司、Springboard VR、The VOID有限公司、VRstudios、华特迪士尼世界 |