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虚拟现实VR在游戏市场中

游戏市场中的虚拟现实(VR)[由组件(硬件,软件);通过设备(智能手机,游戏控制台,笔记本电脑/桌面);按地区]:市场规模和预测,2017年 - 2026年

  • 发布日期:2018年1月
  • 页数:105
  • 格式:PDF.
  • 报告ID:PM1082
  • 基准年:2017年
  • 历史数据:2015-2016

报告摘要

博彩市场虚拟现实(VR)的全球市场规模估计2017年的58.4亿美元,估计在预测期内以26.8%增长。博彩中的先进技术的需求上升,特别是由青年加上愿意购买VR游戏的发展中国家的人们的可支配收入,以及在游戏中发展VR技术的高度竞争方案是负责高增长的因素市场。此外,利用众筹用于开发可穿戴物品,软件和配件的初创企业是电子游戏行业的当前趋势。

在市场上运营的公司在显着投资研发,开发连接到智能手机,控制台和台式机的消费产品,因为大多数VR输入设备是试用产品。预计需求进一步推动人们对VR游戏的上升的认识和扩大其生产活动的公司。然而,需要巨额投资来购买与VR技术相关的硬件,并且大多数设备都是原型,并且具有高度的定价,这限制了市场的增长在一定程度上。虽然,随着技术进步,预计价格将在预测期内降低。设备兼容性约束以及对技术使用的缺乏意识是一些行业障碍。

细分分析

在设备的基础上,游戏控制台段是主导市场在游戏中的VR.预计市场和分部将继续其统治,直到2026年。博彩行业始终出现和新一代游戏机,不断取代以前的使用的同行。此外,智能手机预计将成为增长最快的部分。增长归因于智能手机向其用户提供的成本效益和可移植性。游戏中VR的北美市场目前在地理位置中最大的市场份额。北美的增长归因于居住在该地区的高度消费能力。此外,拉丁美洲预计将在高复古复古增长,因为迅速增加游戏机和大型游戏玩家基地。中国,巴西,日本和德国等国家正在为大型市场份额做出贡献。

竞争格局

主要的球员在运营中游戏中的虚拟现实包括微软公司、索尼公司、艺电公司、任天堂公司、林登实验室、三星电子公司、Facebook (Oculus)、谷歌公司、HTC公司和特斯拉工作室等。这些公司正在开发手臂、跑步机、全身衣、手套等各种配件。

关键
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博彩市场预测中的虚拟现实(VR)|行业报告2026.